›July 01, 2009

ソードワールド2.0オンラインセッション GMのつぶやき その1

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またまた、ご無沙汰でございます。
palでございます。
もう7月ですね。1年の半分が終わってしまいましたね。
あと3ヶ月で、また一つ歳を取るのかと思うと
空恐ろしくなってきます。


えー、最近のpalさんは仕事の方はボチボチと。
前回のエントリーで、今年度から
市内の某高校でも仕事をするようになったと書きましたが
先週は、ワタシが2○年ほど前に卒業した
市内の某小学校の生徒さんを相手に仕事をさせていただきました。
もう誰一人知っている先生方は居なかったのですが
自分の母校の生徒さんのために、少しでも何か貢献できるというのは
なんと言うか、少し誇らしげな気持ちになるものです。
「俺もみんなと同じ○○小学校の卒業生なんだぞー」
と、言ったときの生徒さんのリアクションが実に面白くて可愛くて
ああ、この仕事してきてよかったなぁなどと思った次第です。


プライヴェートの方は、特に語ることも無く。
そうそう、skypeを使ったソードワールド(以下SW)2.0のオンラインセッションを
先日やってきました。通算5回目です。
そう言えば前のエントリーでSW2.0のことは
別の機会にでも書きましょうとか言ってましたね、ワタクシ。

そこで、今回は5回実施してきたSW2.0オンラインセッションの
プレイの様子をGM視点で書いてみようかなと思います。
長くなりそうなので、2回くらいに分けるとして、
今回は記念すべき第1回目と2回目のセッションを振返ります。

TRPGとかSW2.0とか知らない人は
多分読んでてもさっぱりだと思いますが
一つ一つフォローするのもめんどいので置いていきます。
ごめんなさい。
そんなアナタはこれを機会に、ルールブック買ってみてはいかがでしょうか。
3冊あわせても3,000円弱だからそんなに高くないですし。

 
 
(ですます調はひとまずお休み)
オンラインセッション1回目:豊穣の実

はじめてのSW2.0ということで
まずは様子見も兼ねてシンプルな展開を狙った。
また、新しい種族やクラス、スキルなども増えたので
それらを満遍なく試してみたいという想いもあった。

新しいファンタジーのシステムを試す時、ワタシはRuneQuest(箱版)の
付属シナリオである「マネーツリー」をアレンジして使うことが多い。
このシナリオは単純ながらフィールドアドベンチャー、ダンジョン、
魔物との戦闘などがバランスよく配置されている
大変よくできた初心者向けの導入用シナリオである。と思っている。
これをSW2.0用にアレンジしてプレイしたのが
第1回目のオンラインセッションであった。

舞台はラクシア南部の自由都市同盟に所属する
エイラスという都市にした。
SW2.0の他のリプレイなどでもまだ扱われることが無く
(『たのだん』2巻で少し登場したが、当時は未刊行)
色がついていないというのが一番の理由だ。
また、エイラスの西部には蛮族がはびこる山脈があり
東部には一癖も二癖もありそうな
他の同盟都市が5つも控えている。
北へ向かえば街道沿いに帝都を目指すこともできる、
というように、冒険のバリエーションを考えるにあたって
非常に便が良さそうな気がしたのも理由の一つであった。
都市の規模が比較的小さいのも、
こじんまりとした話がやりやすくてワタシ好みだったりする。

さて、セッション自体を振返ると
概ね上手くいったのではないかと思う。

冒険の拠点となる冒険者の店、はじめての野営・戦闘、
印象的なNPC、険しいフィールド、そして蛮族との邂逅、
盛り込みたい要素はほぼ全て出すことができたし
ラストのボス戦闘も生死ギリギリのラインで
程よくスリルを味わえて貰えたのではないかと思う。
skypeを使用したセッションも特に問題なく進めることができ、
今後の展開において、非常に明るい材料が揃った初回となった。

また、シナリオの途中に出したNPC(エルフ・♂・職業:追剥)が
思った以上にPCたちに受けたらしく、今後も定期的に出すことにした。
 
 
オンラインセッション2回目:うちの子にかぎって

1回目のセッションで、これはモノとして充分に続けられると判断したため
間髪いれずに2回目のセッションを企画した。
前回はシンプルなフィールドアドベンチャーにしたので
2回目はシティアドベンチャーにしようと決めていた。
しかしながら、なかなかシナリオが思いつかず
何か使えるネタはないかとルールブックを
目を皿のようにして眺めていたところ、
・剣の加護は週に1度切れる日がある
・低レベル蛮族やアンデッドには剣の加護はあまり効き目が無い
・剣の加護の効果を抑えるアイテムがある

この辺の記述を見つけ、これをシナリオのソースとすることにした。

それから蛮族=人間族の敵という印象を強めるため
・過去に蛮族の侵攻を受けたというエイラスの設定
・その際に作られたという巨大な地下通路の設定

上記2つの設定を作り、シナリオに添えた。

蛮族は今でもエイラスに侵攻しようとしており
地下から通路を使ってエイラスに侵入し
内部から一気に落としいれようとする作戦を進めていた。
その作戦遂行のために、人間に化けられる
レッサーオーガをエイラス都市内に送り込み、
拠点を作っていたことにしよう。
ところが、その拠点をエイラスの街の子どもが偶然見つけてしまって…
という流れにして、導入はその子どもの行方探索にすれば
セッション自体に意外性も出てくる。
流れはこんなところであろうか。

シナリオの中で魔動機文明時代の機械を出したのは
単に蛮族が穴掘り労働力を確保するためだけという設定であった。
初めは崩落した地下通路を精霊魔法「トンネル」を使って
穴を穿ったことにしようと思っていたのだが、
よくよく見ると今作の魔法リストの中には「トンネル」が無い!
そこで、だったら穴掘りマシーンを登場させよう
という極めて単純な理由で機械を出すことにした。
しかし、蛮族がなぜ魔動機文明時代の機械を使っていたのかという
新しい伏線につながり、結果としてはまぁ面白かったかな、と。

セッション自体は、やや長めになってしまった。
前半の子ども探しで1本、後半の地下通路探索で1本、
計2本のシナリオを1つにまとめたようなものだから
これはまぁ仕方が無かったかもしれない。
前半の子ども探索パートはほぼ想定していた動きで、
GMとしては、胸を撫で下ろしていた。
水袋を6個購入とか、ハプニングはあったものの。

あと、スカウトやレンジャー、セージスキル持ちが活躍するのは
当たり前として、それらの技能を持っていないキャラも
できるだけ活躍できる機会はつくらねばなぁと言うのを再認識。
戦闘では役立つとしても、シナリオ前半で
眺めてるシーンが多くなるのはやっぱ寂しいし。
とは言え、全員にスカウトやセージ持たれてしまっても
各々の活躍を喰い合う訳で
このあたりのバランス取りはなかなかに難しい。

それにしても、冒険のラストとして用意した地下通路をスルーされて
地上から出口の方に回られるとは予想外だった。
おかげで、ラスボスを倒した後に地下通路のキーパー戦が
あるという、なんとも間の抜けた展開になってしまった。
ただ、地上から回った方が安全かつ
スムーズに目的地に着けるのは確かだったし
良い判断をされたと思うしかないな、これは。
反省材料にしておこう。
 
 
 
と言うことで、まずは2回目までのセッションを
GM視点で振返ってみました。
プレイヤー視点でのセッション報告は
WEB ZORO-STATION内のZ-LOG
を見ていただければと思います。
こちらの方がストーリーを追うのにはわかりやすいかと。

次回の更新では3回目から5回目までの
オンラインセッションを振返ってみます。

Comments

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