›September 03, 2008

P4

Posted by pal at 10:42 PM / Category: Review / 1 Comments / 1 TrackBack

先週末、2週間ぶりの休日&
2ヶ月ぶりの連休(と言っても普通の2連休ですが)をいただいたので
ようやく、買ってから放置中のP4を始めることができました。
今のところプレイ時間は15時間といったところでしょうか。
ゲーム内時間で言うとおおよそ1ヶ月経ったくらいです。
プレイ時間の割りに進んでいない気もしますが
一度クリアしたダンジョンに何度かトライしつつ
その段階で召喚できるペルソナを色々と試したりしながら
まぁ、だらだら進めているのでこんなものでしょう。

いかんせん、まだはじめたばかりで
レビューもへったくれもありませんが
幸いにしてつい最近までP3をプレイしていたものですから
P3との比較と言うことであればいくらか書くこともできそうなので
本日はそのあたりをやっぱりだらだらと書いていこうと思います。

●グラフィック
P3と比べても大きくは変わっていないように思えます。
OPなどに挿入されるアニメシーンはだいぶ改善されてる気が。
P3の場合はアニメシーンになると劣化してる場合が多かったものですから。
ブルーが基調の全体的に落ち着いたデザインから一転して
今作はイエローが基調のポップでスタイリッシュなデザインになっていて
非常にお洒落と言えばお洒落なのですが
細かい文字等の読みやすさなど視認性の点から言うと
前作の方が色々と見やすかったです。
特にうちの小さくて古いテレビでは
戦闘中に画面右に表示される各キャラクターの
HPとSPの表記が非常に見づらくて
これは本当に辛いところです。
キャラクターや街中などのポリゴン表示は
前作に比べかなり細やかなつくりになってると思います。
田舎の情景や古い校舎をよく表現できて居るのではないでしょうか。

●音楽
P3も音楽が神がかっておりましたが、今作も健在です。
戦闘シーンをはじめとして
こんなにいちいちカッコよくしなくてもいいんじゃないでしょーか。
一方、ベルベットルーム内のBGMなど
残すべき良曲はきちんと残してあり、好印象を覚えました。
まだ確認できていないのですが、
今回も時価ネットたなかのテーマ曲は流れるのでしょうか…

●インターフェイス
システム周りのインターフェイスについて。
P3と比べてそんなに変わってないので
マニュアルを読まなくてもすんなり入っていけました。
前作不満があったいくつかの点については
しっかりと改善されているようなので良かったです。
・仲間の装備変更がダンジョン入り口前でしかできない
⇒メニューからいつでも変更可能
・主人公所持ペルソナを消去するボタンが□
⇒△に変更
(前作だとベルベットルーム内で
ペルソナのステータスを見るには□を押す必要があり
通常メニュー時の際もつい間違えて□を押して
消しそうになることがあったため、非常に紛らわしかった)
・スキル解説がない
⇒ペルソナのステータス画面から□ボタンで
各スキルの解説が出るようになった

今のところこのくらいしか気付いていないのですが
少なくとも前作で気になっていた部分が
しっかりと改善されているのは嬉しい限りです。

●ゲームのテンポ
全体的に無駄な部分が省かれて
前作と比べてもかなりいいテンポになってる気がします。
細かいところなのですが、例えば各シーンの切り替わりの早さ
日付が変わる際の高速化、□ボタンによる移動の高速化など
冗長という意見が散見された前作に比べて
かなり意識して改善しているのではと言う印象を覚えました。

●世界観
前作はジュヴナイル的要素に重きを置く一方、
リアリティと言う部分では、わりとぶっ飛んだ設定等が出てきて
(ゲームにどれだけリアリティが求められるのかどうかは置いておいて)
いろんな意味で「ゲームだなぁ」と思う部分が多かったんですが
今作は田舎を舞台にしつつ、日常の風景なんかも
前作よりは幾分リアルな描きかたがされているように思えます。
最も、テレビの中に入るというぶっ飛んだ設定も健在なのですが。
学校内や街中でも、NPCが歩き回っていたり、
雨が降れば傘をさして歩いたり
街中で獲物を振り回していたら警察に補導されかかったり
地方都市に出展する大型スーパーと
地元商店街の確執をちょっぴり描いていたり
リアルだなぁと思う部分は確実に増えております。

話の展開的にも、どちらかと言うと
P3というよりはP2罪・罰の雰囲気に近いような気がします。
が、まだはじめて間もない段階ですから
これからどんな風に話が進んでいくのかは非常に興味深いです。

●戦闘
基本的には前作からのバトルスタイルを踏襲しているのですが
全体的に難易度が上がっている気がします。
・先制攻撃が取りにくい
ダンジョン内の敵シンボルの動きが早くなり、
また真後ろから近づいてもすぐに気が付くようになり
前作と同じ感覚で接敵しようとすると
上手くいかない場合が多いです。
ダンジョン内のビューも、見下ろし型だった前作に比べ
やや3Dがかったビューに変わったため、距離感を掴むのが難しく
「取った!」と思っても空振りして、結局先制されるなんてことが良く起きます。
まぁ、単に慣れてないだけだと思うので
徐々にこれは問題なくなっていくものと思いますが。

また、実際の戦闘については
弱点をついてダウンさせても
すぐに起き上がって行動できるようになって
前作で有効だった「ダウンはめ」が効かなくなったり
一度攻撃を試すまではアナライズで敵の情報が出ない、
敵の増援が発生するなど、こちらも難易度が上がっていると思います。
とは言え、前作ではAIで勝手に動いていた仲間が
今作では自由に動かせるようになったほか、
コミュのランクによって仲間が庇ってくれたり、追撃が発生したりと
こちら側にとっても有益な変更点もあるので
これはトントンかなという気もします。
コンセントレイト⇒テンタラフーや
馬鹿の一つ覚え疾風ガードキルに悩まされる日々が来ないのは
それはそれで少し寂しくもあります。

●ペルソナ
なんせ、まだ少ししかプレイしていないため
出てくるペルソナも初期の少ししかないのですが
結構変わったなぁという印象が。
とりあえず今の主戦力は
プリンシパリティ(マハンマ、マハジオ、マハブフ、マハラギ、メディア持ち)
ジャックフロスト(ブフ、マハブフ、氷結B、ローグロウ、火炎耐性)
オベロン(ジオ、マハジオ、メディア、電撃B)
ティターン(マハジオ、マハブフ、マハガル)
カーシー(ガル、マハガル、ローグロウ)
といったところです。

ちょっと前までP3でマハラギダインやら
メギドラオンクラスのスキルをバンバン使うのに慣れちゃってたんで
また初期の一長一短ある低レベルのペルソナを
上手いことやりくりしていくのは大変な反面、やっぱり面白いです。
ペルソナは序盤から中盤にかけてのやりくりが一番面白い気がします。
終盤はもう強力なスキルを揃えて
特に弱点もないペルソナがバンバン出てくるので
ある程度やること無くなってしまうので。


と言うことで、やっとこさ始めたという状況なのですが
これから仕事の隙間を見つけては少しずつ進めていこうと思います。

もうクリアした方はくれぐれもネタバレはご勘弁ください。

›December 15, 2007

SHURE SE210

Posted by pal at 10:22 PM / Category: Review / 154 Comments / 14 TrackBack

ちょっと時間が空きましたが
iPodと併せて買った、SHUREのSE210のレビューなんぞを。
とは言え、まだ十分なエージングも済んでいませんので
これもファーストインプレッションという形になろうかと。



今まで愛用していたのは、
同じくSHUREのE2Cというイアホンでございました。
発売された当時から、10kという値段のわりには
音質が素晴らしく良いとの触れ込みでしたので
これも確か勢いで購入したことを覚えております。

実際にE2Cがどうだったかと申し上げますと、
過去のエントリーをご参照いただくのが手っ取り早いんですが
簡潔に言えば非常に満足しておりました。
唯一の懸念だったコードの断線も特に起きず、
音質につきましても自分が期待していた以上のもので
E2CはワタシのSHUREに対する信頼を勝ち取った訳です。

ところが人間と言うのは次第に『慣れ』と言うものが出てくるもので
10kのE2Cでこれだけのクオリティであるならば
その倍以上するE4やE5は
どんな事になっているのだろうかという疑問が
ふつふつと沸いてきておりました。

とは言えイアホンに20k近くのお金を出すと言うのは
金額だけ見れば言うほどに高いという事もありませんが
なかなかに踏ん切りが必要なものです。
しかも取り立ててE2Cに不満があった訳でもありませんし。

で、どうしようかなーともやもやしてるうちに
とうとうappleの軍門にくだり、
iPod Classicの購入に至ってしまいました。
踏ん切りがここでついたという事ですね。
プレイヤーを新しくしたんだし、じゃあいっそ前から欲しかった
もうちょい良いイアホンを買う時がついに来たっつー事だろうと、
今回もやっぱり勢いだけで購入してしまいました。

ホントはSE310が欲しかったんですが
流石に30k近い金額を勢いだけで出すのはちょっと躊躇われ
日和ってその一つ下のランクのSE210にしてしまいましたとさ。
以上、ワタシがSE210を買うに至った理由終了。うん、長い。

じゃあ実際にファーストインプレッションを述べていこうと思います。

まずパッケージ。
透明なプラスチックのケースに入れられておりまして
まぁ、いかにもアメリカ!って感じのデザイン。嫌いではないですが。
ただ、多くのサイトやレビューで語られている通り、

と に か く 開 か な い 。

いやもう、ここまで強固にパッケージングしなくてもいいじゃんってくらい
がっちりと密閉されてまして
なんとかパッケージの原型をとどめたまま
中の商品を取り出そうと頑張ってはいたのですが
素手で20分くらい格闘したところで諦め。
仕方が無いんで、ニッパーと大き目のカッターを用意して
さらに格闘すること15分以上、
プラスチックケースをバキバキに壊すようにして無理やり開封し
やっとのこと中のイアホンとのご対面となりました。
その間、トータルして40分以上。もうね。


次にデザインですが、E2Cのときよりは多少高級感もあるものの
ぱっと見た感じは、これがホントに20k近くするんだろうかと言うくらい普通。
かっこ悪い訳ではありませんが、高級感はあんましありません。
コードは前よりやや細くなり取りまわしやすくなった反面、
ちょっと安っぽくなった印象は拭えません。
あと、イアホンから伸びているコード自体は短くて
実際に使う場合は延長用のコードをさらにつけるように変更されているのですが
音質の面から言うと、その延長コネクタの部分で
多少ノイズが乗るでしょうからマイナス。
ワタシみたいな素人目にはきっとわかんないだろうけど。
ただ、他のプレイヤーのリモコンにイアホンをつける際には
短いコードの方が楽でしょうから、その点は良いのではと思います。
ワタシみたいにiPodリモコンなんぞ買う予定の
無い人間には全く関係ありませんが。

あと、細かいことですがコードのプラグ部分の形状がちょっと嫌。
E2Cの場合はプラグが┌のようにL字型になっておりましたが
SE210は│の垂直に刺す形状をしております。
よくよくコードの類がだめになるのはプラグ付近部分でして
この辺を無理に曲げたりすることで接触不良を起こすようになる
と言うのが定番かと思われるのですが、
L字型のプラグだと例えばカバンやポケットに入れても
プラグ部分が無理に曲がることは少ないのです。
ところが垂直に上に伸びてる場合、
たいていカバンやらポケットの上の部分で
横方向にぐにゃっと曲げられることとなり
断線に繋がりやすい気がいたします。あくまで個人的な意見ね。
ここまでくると偏執とも言われそうですが
気になるんだから仕方ないじゃん。
イアホン用の延長コードは別売りされているので
プラグの部分がL字型のものが出たら
買って付け替えようと思ってます。多分出ねぇだろうけど。

装着感については、人それぞれだと思いますので
あまり多くは語りませんが、E2Cの時よりは
耳の穴の中にイヤパッドを押し込みやすい気が。
このSE210にはあらかじめ数種類のイヤパッドが同梱されているのですが
まだソフト・フォーム・イヤパッドしか試しておりません。
ただ、感触、遮音性ともに問題無いので
しばらくこのままでいいかなと思ってます。
途中でパッド代えちゃうとエージングの効果がわかりにくくなるし。


で、実際の音質についてはどうかと申し上げますと
音の細かさについては、さすがに素敵です。
初めてSHUREのイアホンを着けた時の感動には敵いませんが
E2Cと比べても音の分解能はそれなりに高いと思われます。
非常にクリアな感じと言えば伝わるでしょうか。

音域については、中低音域が良く響くなという感じがする一方、
低音域がどうにも心許無い感じがします。
E2Cの場合は、わりと元気良く低音も出るイアホンだったため
それに慣れていた耳には少し物足りなかったのかもしれません。
また、ワタシが良く好む音楽の中には、テクノなどの
どちらかと言うとドンシャリ系が合うものが多いものですから
イアホンと音楽とでマッチしていないと言う部分はあります。
この辺りエージングが進むと
多少こなれて低音も出てくるかもしれませんので
ちょっと様子を見たいと思います。

そもそも何で中低音域に特徴のあるSE210を買ったんだ?
と言われると、んー確かに他の選択肢もあったかもしれませんが
一方でjazzやHOUSEも好んでよく聴きますので
それはそれで良いのです。
つか、ドンシャリに浸りたいときは
kossなり別のイアホン買ってきて
付け替えれば良いだけの話ですし。

とりあえず今はプレイヤとイアホンをとっかえひっかえしながら
それぞれのプレイヤやイアホンの音の鳴り方を色々と調べてるところです。

・Rio Karma×E2C
・Rio Karma×SE210
・iPod×E2C
・iPod×SE210

この組み合わせで一つの曲を色々と聴き比べてみると
やはり音の聴こえ方がかなり違って面白いです。
どう違うのかという部分を上手く文章で伝えるのは非常に難しいのですが。

これでイアホンも一段落しましたので
次はまたヘッドホンでも新調してやろうかと企んでおります。
何にしようかな…AKGかゼンハか、それともオーテクか。

›December 12, 2007

iPod classic(160GB)

Posted by pal at 12:35 AM / Category: Review / 3 Comments / 0 TrackBack

と言う訳で、とうとうappleの軍門に下ったpalさんです。こんばんわ。

昨日買ってきて1日しか使ってないのに
レビューもへったくれも無い気がしますが、
まぁファーストインプレッションってことで。

音質とかそういうレビューと言うよりは
直感的なインターフェイスとかデザインとか
パッケージとかその辺を中心にいこうと思います。

iPod classic(160GB)

最初は80GBのにしようかと思ったのですが、
価格にして、たった12kしか違わないのに
容量で倍ってのはお得なんじゃないかしらという
悪魔の囁きに負けて160GBのを購入。

そもそも何故愛して止まないRio Karmaから乗り換えるのかと言うと
原因に1つとしてHDDの容量不足があった訳で
実際160GBも使うのかどうかは置いておくとしても
大容量ってのはなかなかに心強いものです。
大容量=曲数増だけでなく、Losslessのように
音質を落とさずに機に入れられるという
もう1つのメリットも忘れてはいけません。

パッケージ、デザインは流石に言うことありません。
まぁなんてオシャレなんでしょう。
ただし、説明書が付いていなかったり
付属品が最低限のものしかなかったり
ユーザーフレンドリィとは言えないなぁと言うのが正直なところ。
PCとiPodを同期させずに、手動で音楽を転送させる方法を探るのに
えらい時間かかったよ…

本体は薄い!ってほどではありませんが
Rio Karmaに比べればかなり薄いです。
携帯性としてはそんなに良い訳では無いと思いますが
少なくともワタシにとっては問題ではありません。

操作性については、まだ慣れていないと言うのもあるでしょうが
iPodの代名詞ともいえるホイールスクロールの感覚にちょいと戸惑ってます。
どうも思ったところにすぱっと合わせて選択できません。ずれちゃう。
まぁ慣れでしょうなぁ。
Rio Karmaの場合はポケットの中に手を入れて
本体を見なくても曲のスキップ等を自由に行えましたが
iPodでそれをやろうとすると音量を上げちゃいそうで少し怖いですね。

本体メニュー等はわかりやすいです。
再生リストについてもプレイリスト・アルバム名・アーティスト名等
最低限必要な要素が十分揃ってますので特に問題ありません。
Rio Karmaに搭載されていた
Rio DJのような機能があれば言うこと無かったのですが…

液晶画面は恐ろしく綺麗です。
これはもう今のところ全く不満ありません。
バックライトも明るいし、細かい字も全然認識できます。すげぇな。
ただ、バックライトがオフになった時、
自動的に電池の残量と時計が表示されるようになってるのですが
再生画面のままが良かったなぁ。残念。

そして一番気に入ったのが再生時間の長さです。
フル充電で40時間再生。素晴らしい。エクセレント。
我が愛すべきRio Karmaたんは電池がかなり劣化してきており
これも乗り換えの大きな原因の1つでありましたが
40時間連続再生できるのは、これは非常にありがたい。素敵。


と、まぁざっと書いてみましたが
今のところは結構気に入っております。
動画も転送してみましたが意外と小さい画面ながら見れるもんです。
暫くはこれで色々と遊べると思うとちょっと楽しくなってきました。

oggの再生さえ出来れば、完全に言うことなかったなぁ。


最後に。
ipod_rio.jpg
そうは言っても、やっぱ俺の心はRioと共に。

›December 25, 2006

イース・オリジン

Posted by pal at 10:51 PM / Category: Review / 1767 Comments / 24035 TrackBack

去る12月21日に発売されたイース・オリジンでしたが
ファルコムっ子としては当然抑えてる訳でございます。

で、ぶっちゃけて言いますと
既に2周終了してしまっております。
と言うことでそろそろレビューを書いても
問題ないかなぁと思い、パッドを置いてキーを叩く次第です。

 
 
【ストーリー】
イースI・IIの世界の700年前のお話。
イースと言えば赤毛のアドル君が主人公でしたが
その時代より700年も昔のお話ですので当然出てきません。

「黒い真珠」を託された2人の有翼人がエステリア島に流れ着き、
魔法技術に造詣の深い6人と共にイース王国を建国したのが700年前。
「クレリア」という魔法金属(現在の銀)により、王国は繁栄しますが
クレリアから生まれた「魔」の大群の侵攻を受け、
イースの地はサルモン神殿と共に天空へ逃れる事になります。
地上を覆っていた魔物たちは、ダームの塔と呼ばれる塔を建造して
天空へ逃れたイースの地を目指します。
そんなおり、2人の有翼人(レアとフィーナと呼ばれる女神)が
天空のサルモン神殿から姿を消すと言うところから物語は始まるのです。

以上、簡単にイースを知らない人へのまとめ。


【システム】
基本的なシステムは前作のフェルガナをほぼ踏襲しております。
さらに今作は主人公が3人(ユニカ・ユーゴ・鉤爪の男)いて、
それぞれのシナリオが並行的に存在する形になっています。
風・炎・土の3つの属性の武器・スキルを使い分け、
さらにダッシュ、2段ジャンプなどのアクションを駆使して
ダームの塔を最上階目指して進んでいくと言った感じです。


【プレイ感想】
まずは操作感覚がアドルに近いということで
接近戦主体の神殿騎士団見習いユニカ=トバ嬢を選択してスタート。
難易度はまぁ、とりあえずノーマルを選択しました。
騎士なのに戦斧を扱うというよくわかんない娘さんですが
基本的な操作感覚はイースVI・フェルガナ時の
アドルと近いものがあるのですんなり入っていけます。
アクション自体は…フェルガナと比べると相当間単になってっるぽく。
ボスの強さも抑えられているので、さくさくストーリーを進める事ができます。
謎解きもそれほど難しいものではありませんし。
何も見ずにだーっと進めてしまいましたが特に詰まるところもなく、
アイテム関係も殆ど取りもらすことなく終了。
総プレイ時間約10時間。

あれ…こんなもんか。なんかやけに短くねぇか?


次に後々のダルク=ファクトのご先祖さんではないかと思われる
ユーゴ=ファクトくんでプレイ開始。訳ありでイージーを選択。
こちらは遠距離攻撃となる魔法が通常攻撃と言うことで
今までとはかなり違うプレイ感覚が味わえます。
はじめはなかなか癖のある性能に手間取りましたが
スキルが揃いだし、武器が強化されてくると
魔法連打で俺TUEEEEEEEEEができます。
まぁ、イージーだからってのもありますが。

ユーゴ編のストーリーはユニカ編と
殆ど同じようで実は結構違ってきていて、
これはもう完全にパラレルワールド?という感じです。
てっきり同じストーリーを2キャラの視点で
それぞれ味わうものかと思っていましたが
NPCの扱いが色々と変わってきたりと、
これはどっちが本筋のストーリーなのかはよぅわかりませんな。
ちなみにユーゴ編の方が暗い感じのお話かと思いきや
ツンデレ分が補給されていたり、
意外なイベントがあったりでさすがファルコム侮れません。
と、まぁだらだらプレイしてきたものの、
イージーのせいもあって6時間程度で終了。
よく言えばお手軽。悪く言えば消化不良&ヌル過ぎ。

んで、なんで急いで2キャラを終えたのかと申しますと
ユーゴとユニカの両方でクリアすると現れる
第3の主人公「鉤爪の男」編をプレイするためなのです。
正直このためにほとんど変わらないマップを2周するのは疲れました。
が、敵側に属しているこの男のお話が一体どうなるのかが
購入前から非常に楽しみでもあったので
気合と根性でユニカ&ユーゴ編を速攻で終わらせました。
面倒だったからユーゴ編はイージーでさくっと終えましたが。

ちなみにここで各主人公を簡単に比較してみると

ユニカ 近接戦闘主体/移動速度中/スキル使いやすい/
ユーゴ 遠距離戦闘主体/移動速度遅/ボンバーマン/
鉤爪  近接戦闘主体/移動速度速/スキル楽しい/

あまり比較になってない気がします。
ユニカはよくも悪くもスタンダード。
普通にアクションを楽しみたいなら彼女。

ユーゴは遠距離攻撃が便利なんですけど
射程が微妙だったり、魔法だと敵の攻撃をキャンセルできないなど
完全な初心者向けキャラという訳ではない気がしました。
あと魔法の連打で指が痛くなります。
土のスキルを使えるようになると途端にボンバーマンになりますが
ボンバーマンプレイがこれほどまでに楽しいとは!

鉤爪の男は、とにかく移動速度も攻撃速度も速くて爽快。
爽快な分、細かい操作ミスが起こりがちですが、
今作はフェルガナなどに比べて
それほどテクニカルな操作を要求される箇所は少ないので
たいした問題ではないと思います。
ただ、これはハードモードで進めてるからと言うのもあると思いますが
通常攻撃の威力が少し弱めかもしれません。
雑魚敵の耐久度がハードになって上がっているからだと信じたいところです。
雑魚敵叩いているとすぐに99HITフィーバーしちゃうよ…


鉤爪の男編はまだ途中なのですが
どうもこれがシナリオの本筋と言うかメインな気がしてきてます。
今までの2人のシナリオより断然深いものがあるというか
スタッフの思いいれも全然違うんじゃない、これ?っていうくらい。


【突っ込みどころ】
・ボリューム不足
・世界の狭さ
・ステージ構成のパターン化
・マルチシナリオ?
・存在意義(印象も)の薄い仲間達

ボリューム不足っていうのは
んー、初プレイで10時間足らずでクリアできてしまうと
ちょっと物足りなさを感じてしまいます。
フェルガナのときはやや短いくらいがちょうどいいと思ったんですが
今作はかなり短いという印象。
まぁ、3キャラ回せってことなんでしょうか。

世界の狭さと言うのは、イースの世界観の事とかではなく
今作ではステージが全て塔の内部で構成されているので
なんというかあんまし変わり映えがしないというか。
壁の色とか雰囲気とかそういうのは階層ごとに異なっていますが
やっぱイースっぽく大自然の下でも冒険をしたいなぁなんて思いました。
あと、塔の内部が5つの階層に分かれているんですが
どの階層もやる事が基本的に一緒って言うのがいただけない。
○○の刻印を取る→くぼみにはめる→●●の鍵を取る→
鍵の掛かった扉を開ける→▲▲のメダルを取る→
メダルを使ってボスの前の部屋を開ける→ボス戦
基本的にはほぼ全ての階層がこの流れで進むので非常にワンパターン。
イースらしいって言えばイースらしいのかもしれないけど
もうちょっとバリエーションがあってもいいんじゃないでしょーか。

あと、3人の主人公がいるのは良いんですが
それぞれでパラレルワールド的にお話が進むっていうのも
なんだか安っぽいADVっぽくてイースらしくないなぁと。
どうせなら上述したように1本の重厚なシナリオを
3人のそれぞれの視点で描いていく方が良いと思うんだけどなぁ。
で、それぞれの視点ではいくつか謎が残っちゃうんだけど
3人クリアして初めて真相が明らかになるとか。
今回は3本のストーリーがそれぞれ独立しているような感じなので
ちょっともったいないなぁと思った次第です。

で、あとは塔の探索チームってことで
結構な数の仲間のNPCが登場しますが
基本的にどいつもこいつも影が薄いというか。
敵側に属している鉤爪の男編でのプレイ中に
ボスとして登場する神殿騎士とか司祭はまだましですけれど。


【良かった探し】
・爽快感の増したアクションシーン
・音楽
・ややぬるくなったとは言え熱いボス戦
・ユーゴや鉤爪などの新しい操作感

この辺かなぁ。
良かったところは特に言及する必要もないんで割愛。


総じて見ると、まぁ面白かったと思います。
勢いで3周したら暫くやらないと思いますが。
タイムアタックにはあまり興味がないのでー。
個人的には フェルガナ>オリジン>ナピュ って評価かな。

またフェルガナの時のように
メルマガ読者オンリーの隠しモード追加とかを期待しつつ
鉤爪の男編をさっさとクリアしてしまおうと思います。

›November 05, 2006

Philippe Starck with FOSSIL PH1078

Posted by pal at 06:48 PM / Category: Review / 11 Comments / 15 TrackBack

2年前に一目惚れで購入した
Philippe Starck with FOSSILのPH2008ですが、
とうとう電池が切れてしまったので
ステラプレイスの中のTiC TACに電池交換に行きました。

ph2008.jpg
Philippe Starck with FOSSIL PH2008

嗚呼、2年前のモデルだけど今見てもカッコイイなぁ。
2年間経った今でも現役で毎日身に着けてましたが、
全く飽きが来なくてまだまだ全然使っていけそうです。
この洗練されて無駄の無いデザインと機能美。
やはりPhilippe Starckというデザイナーは有名なだけはあります。


ところが時計を見てもらったところ
諸事情によりメーカーに送って、
修理もかねて電池交換しなければならないとの事。
戻ってくるまでおよそ2週間。

さぁ、困りました。
仕事にも使えそうなわりとフォーマルなデザインの腕時計を
他に持っていないワタシは2週間もの間、
携帯電話の時計で済ませねばなりません。
非常に面倒くさい。

どうしようかなぁと途方にくれていたワタシの目に
たまたま隣のショーケースにある
時計が飛び込んできたのはその時でした。

ph1078.jpg
Philippe Starck with FOSSIL PH1078

またしてもPhilippe Starck with FOSSILです。
うっわ、なんだこのめっちゃカッコイイ時計は。
産まれて2度目の衝撃的な腕時計への一目惚れでした。
で、即決で購入してしまいました。


デザイン:★★★★☆
外見は文句無し。
相変わらずの無機的でソリッドなデザインが非常にカッコイイです。
サイドにボタン等のでっぱりが全く無いので
よりシャープなラインが引き立ちます。
パネル部分の赤も少し暗めのワインレッドのような色合いで
ヴィヴィッドというよりはシックで落ち着いた印象を与えます。
唯一の不満は、その幅。
前購入したPH2008はメンズとレディースがあり、
手首の細いワタシには幅の狭いレディースがぴったりだったのですが
このモデルにはレディースが無いため、ワタシの細腕にはやや幅広なのです。
もう後一回り細かったら言うこと無しでした。

視認性:★★☆☆☆
良くは無いです。
暗めの赤なので夜はもちろん、昼間でもいまいち見難い。
ただ、デザイン重視で選んでるんで
個人的にはさほど大きな問題でもありません。

機能:★★★☆☆
4タイプの表示モードの切り替え(通常、アナログ風、横表示、世界時計)、
アラーム機能、日時の表示と最低限の機能は持っています。
操作はベルト部分に仕込まれたボタンで行うのですが
操作性は思っていたほどには悪くないです。

価格:★★★★☆
これで2万ちょいなら高くは無いでしょう。
こういうタイプの時計が好きじゃない人にとっては
2万!?こんなのがありえねぇ!となるかもしれませんが
このデザインに惹かれてしまった人間にとっては安いものです。


という事で、また一つお気に入りの腕時計が増えました。
仕事で使える腕時計ということであれば
おとなしく黒か銀あたりにしておけば良かったのかもしれませんが
だって赤がぶっちぎりでカッコ良かったし、しゃあないじゃん。うん。

›September 04, 2006

Kamejan / 三貴族

Posted by pal at 05:58 PM / Category: Review / 4 Comments / 0 TrackBack

さてさて、本当に忘れた頃にやってくる
CDレビューのコーナーです。

今回レビューさせて頂くのは、
Nartounさんとトヲルさんの2人の貴族?で引っ張っていながら
なぜか3人居るような錯覚を覚えさせる名前を持つ
三貴族さんのセカンドアルバム「Kamejan」でございます。

前回のファーストアルバムは過去に作った曲の
Remixが殆どを占めていたのですが、
その中でも新たに書き起こした曲に関して
レビューの中で完全にヌルーしてしまうと言う
非常に申し訳ないことをしてしまった経緯がございます。

今回はそのような事が無いように
全ての曲についてレビューをしていきたいと思います。
毎回言うようですが、何分音楽理論とか知識は
殆ど持ち合わせてないずぶの素人ですので
あくまでも感覚主体のレビューになります。ご容赦を。

 
 
01 Unison Assault 2006 Short Version 1:46
02 Reliable Queen 〜 Melancholy Queen 4:08
03 夏・海・空 4:37
04 Snow on the 1000th 3:40
05 Under the Moonlight (FLANKER) 5:44
06 Dancing Ermine 4:16
07 Scripters In The Heaven 2:09
08 ViperPolice(Mark exactly pursuing it now) 1:24
09 旦那大快転 4:32
10 Mr.K 2:42
11 SilentMan 1:26
12 Unison Assault - 《A Style》 *ボーナストラック 4:20


01 Unison Assault 2006 Short Version / Nartoun
全体的にリバーブが掛かったような曲調になっているのですが
そのおかげか今までのUnison Assaultとは
また違った感じで聴こえてきて、それはそれで面白いですね。
曲自体は2分弱と短いのですが、
アルバムの頭のイントロダクション的な役割でもって考えるなら
妥当なところでしょうか。

02 Reliable Queen 〜 Melancholy Queen / Toworu
原曲はNartoun氏の『拝啓☆摩天楼の買い上げ女王陛下』。
原曲自体が、N◎VAでのワタシの持ちキャストである「神崎」を
イメージに書いてくれていたような気がするので
非常に思いいれの深い曲な訳ですよ。
この曲の一番の聴き所は1:25あたりで曲調ががらっと変わる所です。
Reliable QueenからMelancholy Queen に変わる所ですね。
やや展開が性急かなという気もしましたが、
前半と後半の対比、陽と陰、光と影というような雰囲気が
きちんと表現されているのは好印象を覚えました。
1曲に詰め込むべきなのか、2曲に分けるべきなのか、は
それぞれ意見が上がりそうなところです。

03 夏・海・空 / Toworu
至極真っ当なpopです。
きちんとしたメロディーラインが与えられているのを見るに
ボーカル曲を想定して書かれたんじゃないかなぁと思います。
まさに、夏・海・空を思い起こさせるような
元気の出る爽やかなpopナンバーに仕上がっていると思います。

04 Snow on the 1000th / Nartoun
高いレベルで完成された曲だと思います。
出だしの部分や曲間で時折お囃子が入ってくるんですが、
これは普通のパーカッションでもいいのかなぁという気もします。
個人的な意見としてですが。
雰囲気として往年のファルコムミュージックを彷彿とさせてくれますね。

05 Under the Moonlight (FLANKER) / Toworu
おそらくこのアルバムの中で一番完成度の高いのは
この曲なんじゃないかな、と個人的には思ってます。
Under the Moonlight と言うだけあって
哀愁系の展開をしていきますが
Aメロ・Bメロ・サビというお約束がしっかりとあるため
これもボーカルが乗っかりそうな印象です。
曲の中盤ピアノソロ→ギターソロのパートが出てきますが
もちっとギターのディストーションが効いてる方が好みだったりします。
でも曲としての完成度としては随一かと。

06 Dancing Ermine / Toworu
お日様が似合いそうな、正統派ライトpop。
個人的には申し訳ないことに苦手なのです。
もっとこう、ダークでハードで不健康そうな音楽ばかり聴いているので
こういう明るい曲を聴くと溶けてしまいそう。
全然曲の感想になってなくてゴメンナサイ。

07 Scripters In The Heaven / Nartoun
Nartoun氏のお得意と言った感じの曲。
上物で綺麗系のメロディ入れておきつつ
リズム隊にこてこてのbreak beatsをあわせる
この手の曲は結構好きです。
全体的に音圧がもう少しあれば、という気がしました。
パーカッションがやや軽いのが、
荘厳な感じの上物と比較した時に
やや浮いて聴こえてしまう気がします。
意図されたものだとしたら申し訳ないです。

08 ViperPolice(Mark exactly pursuing it now) / Nartoun
最初から最後まで猛スピードで疾走していく曲。
ふんだんに使われているの様々なエフェクトに注目しがちですが
曲として見てみてもこの短い時間の中できちんと完結しているのは
非常に素晴らしいと思うのです。

09 旦那大快転 / Toworu
全体的に惜しい気が。
和風テイスト全開っていうのは試みとしても面白いし
曲としての完成度も高いと思うんだけど、
如何せん和風が中途半端な位置で止まってる気がします。
なんだろう…厳しく言ってしまうと、通常の曲に
三味線と尺八の音が混じっているだけと言うか。
このレビューを書く前に和風のbigbeatを
もう一度聴き直してみたんですが
三味線だったり笛、琴といった楽器が
伝統邦楽らしいフレーズをきちんと構成していたり、
邦楽独特の調を部分部分で取り入れてたりと
音色以外の点においても表現されているものが多く、
このあたりなのかなぁと思いました。
曲の3:00前後の辺りは凄く良い感じだと思いますし、
これからの三貴族の可能性(これだけのバリエーションが出せるという意味で)
非常に意義深い曲になってると思いますので、
こういったチャレンジは今後も期待するところです。

10 Mr.K / Nartoun
ノイジーでハードなrock tuneかと思ったんですが、
曲の頭は物凄い勢い良くて、このまま引っ張っていくのかなぁ
と思いきや、中盤でやや勢いがダウンしてしまうのが残念。
例えば素人の思いつきで非常に僭越なんですが、
メロディラインの電子音っぽい音をエレキに完全に代えちゃって
ツインギターで疾走していく感じっつーのはどうでしょう。
時折パートをあわせたり入れ替えたりして不安定な感じを出す事により
さらにrockの持つドライブ感と言うか
危うい感じを前面に出していくと言うか。

11 SilentMan / Nartoun
この曲も約1分半と短いのですが、
今回のアルバムに収められているNartoun氏の楽曲の中では
一番の出来に仕上がってるとワタシは思いました。
曲としてまとまりがしっかりとしているので、ブレが見られない。
曲を通して伝えたいと言う雰囲気がダイレクトに伝わってくる。
短い時間ながら、メリハリのある展開。
そして個人的に速い曲は大好き。
このアルバム中1、2を争う出来だと個人的に思ってます。
ボーナストラックを除いて、締めの曲としては
非常に相応しいと感じました。

12 Unison Assault - 《A Style》 / Toworu
Unison Assaultで始まってUnison Assaultで終わる流れ、
三貴族さん、なかなかやってくれますな。
1:15あたりから若干オリジナルのフレーズが入ってくるのですが
これは違和感無く聴けました。
もっと原曲を派手にぶっ壊す感じでも面白いかも。


と言う事で、以上12曲の簡単なレビューでございました。
音楽評論家でもなんでもない、一聴き手の個人的な戯言とでも
受け取っていただければ幸いでございます。
前作と比べて総じて纏まってるなぁという印象は覚えたのですが、
その反面手堅い感じの曲が多い気がしてしまって
もうちょっと野心的に遊んでみても面白いんじゃないかなーって
無責任ながらに思った次第です。

ただ、正当に進化して行ってるのは感じ取れますので
今後の三貴族さんの活動に一層の期待をするものであります。

›April 29, 2006

トム・ヤム・クン!を見に行ってきたぜ

Posted by pal at 12:13 AM / Category: Review / 2 Comments / 0 TrackBack

以前、ここのblogでトニー・ジャー主演の
アクション映画「マッハ!!!!!!!」を大プッシュした事がありましたが、
そのトニー・ジャーの最新作「トム・ヤム・クン!」
公開となりましたので、友人の茜嬢と見にいってきました。

以下、簡単に所感なんぞを。

前作はそのシンプルなストーリーと
超絶ともいえるトニーのアクションに度肝を抜かれましたが
今回も色んな意味でワタシの予想の斜め45度を軽く行き
やっぱり度肝を抜かれました。

・ストーリーが意味不明な割に凝ろうとして失敗

基本的には象使いのトニーが、奪われた象を取り戻しに
オーストラリアに渡り、密輸組織相手にひたすら暴れまわる
という、ただそれだけの話なのですが、
そのストーリーの中に色々な要素を盛り込もうとして
見事なまでに全部失敗してます。
登場人物の扱い、ストーリー構成、背景にあるテーマ
その全部が雑に扱われ、はっきり言って破綻してます。
無駄なシーンが沢山あり、それをきちんと収束させる事も出来ていない。
かなりヤヴァイ出来です、これは。


・アクションシーンのボリューム不足

前作に比べてボリュームとしては薄くなった気がします。
ストーリーが破綻してるんだから、
ひたすらアクションシーンだけで構成した方が
結果としては良かったんじゃないかなぁ。


・アクションシーンの質の向上

一応このレビューを書く前に、
前作「マッハ!!!!!!!」のDVDを見直してみたんですが、
一つ一つのアクションシーンの質は確かに上がってます。
というより、「マッハ!!!!!!!」を見直して、
「トム・ヤム・クン!」でのトニーのアクションの凄さを再実感しました。
前作よりもより3次元的な動きになったというか、
空間をうまく使った、より立体的なアクションシーンになってます。
格闘シーンにおいても、格段に動きにキレがある。
特に中盤のトニーvsカポエラ使いのシーンは必見。
このシーンはジャッキー・チェンの酔拳2の
ラストの延々と続く格闘シーンを越えたと言っても過言じゃない。
カポエラの動きの美しさに圧倒されます。
あのためだけにDVDを買ってもいいと、今なら思える。


と言う事で、映画として
ストーリーや構成を評価するとかなりの駄作。
しかし、多くの人がこの映画に期待するものは
間違いなくトニー・ジャーのアクションシーンであり、
そこにおいては確実に期待を裏切らない出来になってます。

とにかく、トニーのアクションが見たい人には手放しでお勧め。
映画としてお話の部分も楽しみたい人はダメだと思う。
少なくともお話的には前作の方がしっかりとしていた。


で、肝心のワタシはと言うと、
見終わった直後は、微妙だなーという評価だったのですが
家に帰って「マッハ!!!!!!!」のDVDを見直して初めて
「トム・ヤム・クン!」のアクションシーンの良さに気付き
ここにきてかなりのお気に入り作品になっております。
何度も言うけど、ストーリーとかは全然ダメだけどね。

全国カポエラ同好会の諸氏は、死んでも見ろ。

›April 09, 2006

英雄伝説VI 空の軌跡 Second Chapter 続き

Posted by pal at 10:47 PM / Category: Review / 0 Comments / 0 TrackBack

明日続きを間違いなく書くと言っておきながら
普通に書かない。それが俺のジャスティス。
と使い古されたフレーズでこんばんわ。

さて、英雄伝説VI空の軌跡SCですが
今日は「いいな、素晴らしかったな、ステキだな」
と思うところについて書き連ねていきたいと思います。

まず、これは前作からなのですが、
物凄く丁寧に作られているなぁという印象を受けました。
具体的に言うのであれば、
緻密な人物描写と細部までしっかりと表現されている世界観
そこから滲み出てくる、各キャラクターだったり世界に対する
作り手の愛情と言ったものが端々から感じられるのです。

ストーリーの本筋とは直接関係しない
普通の街の人たちにも一人一人性格付けがされており
また、その背景が想像できるように描かれていて
単なる街のオブジェと化していない。
その人たちとのなんでもないやり取りから
日常の生活感だとか、所謂「空気」を感じる事が出来る、
そういった一つ一つの細やかなパーツが
世界を作るピースになっているので
世界が厚みを持ったものになっている。
そんな印象を受けました。

緻密な世界観を謳ったRPGなんてものは
他にも色々とあるんでしょうけど、
SCはその見せ方がとても上手なんだと思うのですよ。
神は、文明は、文化は、風俗は、と作り手の渾身の設定を
一方的にただ押し付けがましく見せつけるRPGってのは
結構多く見られるんじゃないかなと思います。
でも、それって結局、
作り手の自慰的な活動に過ぎない気がするんですよ。
どんなに深い設定があったとしても
その中でキャラクターを操ってロールをプレイする
プレイヤーが感じた物こそがそのゲームにおける
本当の世界観になり得るんじゃないかなぁと思うのです。
ただ作り手の作ったものに乗っかるだけなら
それは映画なり別の表現媒体でもいいはず。
RPGって、プレイヤーから能動的に働きかける部分が多いからさ。
大事なのはただ世界観を提示する事ではなくて、
それをプレイを通してプレイヤーに感じてもらうこと。
そこをわかっていないゲームが最近多い気がします。

分厚い設定資料集もキャラクターに当てた声優さんも
壮麗なグラフィックもそれを手助けするための
ツールに過ぎないと思うんだけどなぁ…
逆にそこに力を入れている物ってのはどうなんだろう。
別にそれだけで否定するという事ではないけど。

ちょっと話が変な方向に行ってしまったけれど、
この空の軌跡シリーズに関して言えば
上述した、プレイヤーに世界を感じ取ってもらう為の仕組みが
エッセンスとして色んなところに上手に撒かれていると思うのです。
それは「生きている」一人一人のNPCの存在だったり、
決して一面的ではない登場人物たちの性格だったり
細部まで丁寧に描かれていて
思わず想像を掻き立てられるような
グラフィックだったりする訳です。

そして、そういったものを効果的に見せる様々な演出が
見事に我々プレイヤーの想像力を喚起して
あたかも本当にその世界の中にいるような錯覚を覚えさせる、
そこまで行くと本当に誉めすぎだと思うけど、
まぁ、そのくらいきっちりと作りこまれている作品だったと思います。

前回のレビューで記載した、
ファルコムとしての現在のスタンス、
つまり「壮大かつ緻密な世界観」をコアなファンだけではなく
普通の一般ユーザーにも広く受け入れられるように
作品を仕上げていくという姿勢が
恐らくこういった所に表れているのではないでしょうか。

ネタバレしないようにレビューして
誉めるというのもなかなか難しいもんだ。
ちっとも具体的ではないな。

ちょっと突っ込んだところにも触れてみます。
システム的な面で言うと、
前作からは大きく変わってはいなくて
これはもうインターフェースとしては
それほど改善する必要がないって事なんだと思います。
実際操作系で不満に思えることも無かったし。
マウスでもパッドでも直感的に
ほぼ迷うことなく操作できる
インターフェースという点ではかなり秀逸です。

また、前作では若干物足りなかった
装備品関係もかなり充実してきていて
装備品やクォーツを色々と変える事で
キャラクターのスタイルに
だいぶ幅を持たせることができるようになったことは
素直に喜ばしい事だと思います。
同時にクォーツやアーツの種類もかなり増え、
それぞれのキャラクターの特色も前作よりはっきりとしたため
戦術面においても様々な選択肢が増えました。
その分戦闘バランスが若干きつめに調整されているみたいだけど、
頭を使って考えることはキライじゃないので
個人的にはこれも喜ばしい。
ただ、後半のボス戦に限っては
無意味にHPが多くて辟易したけれど。

まー、ストーリーだとかキャラクターが
個人的に気に入ってしまったというところで
かなり贔屓目入ってるんで、
ナチュラルなレビューにはなっていないと思うんだけど、
充分万人に受け入れられる
出来になってるのは間違いない。と思いたい。です。
未プレイの人でちょっとでも興味を持った方が
いらっしゃるのであればプレイしてみても
いいんじゃないでしょーか。

ただし、やるなら前作からじゃないとダメ。
いきなりSCからはじめても充分には楽しめないと思います。
前作の印象的なラストシーンを含む、
本当に気になって気になってどうしようもなくて
待ち焦がれていたストーリーの続きを
主人公と一緒に消化していく中で生まれるカタルシスこそ、
やはりこのSCの最大の魅力であると思いますから。

›April 07, 2006

英雄伝説VI 空の軌跡 Second Chapter

Posted by pal at 10:44 PM / Category: Review / 0 Comments / 0 TrackBack

ちょいちょいと暇を見つけてはだらだらプレイしていた
英雄伝説VI 空の軌跡 Second Chapter(以下SC)ですが、
ようやくクリアしました。えれぇ長かった。

前作をプレイしてから1年半近く経っている訳で
どこまで感情移入できるもんかのぅと
記憶を手繰りながらのプレイとなりましたが
やり始めるとすぐに当時の色んな感情が蘇ってきて
「嗚呼、俺はやっぱりこのゲームが好きなんだなぁ」
と再認識させられたものです。

んまぁアレよ。
つまり面白かったって言いたい訳よ。

あらかじめお断り。ちょっと長い。


未プレイの人にも機会があったら
是非ともプレイしてもらいたいんで
ネタバレ無しでレビューなんぞを書かせてもらいます。
レビュー書く時って「ですます調」だとどうにもやりにくいんで
普通の言葉で書かせてもらいます。

基本的にどんなRPGなの?
って言う人は良ければファルコムの公式サイトを覗いてください。

さて。
とにかくも素晴らしい!面白い!最高!
と、手放しでお勧めする出来ではないけど
細かい部分を抜きにしても
楽しめるゲームであったことは間違いない。

まずは気になった点から。

後半でややダレ気味の展開になる。
物語の中盤から後半にかけて
物凄い勢いでストーリーを盛り上げておいて
そのままの勢いで一気にラストまで
駆け抜けるような流れだと
より高いモチベーションで最後までプレイできたと思うけど
さぁ、いよいよこれからってところからが長いかな。
それもストーリーの本質という訳でもないような
ゲーム的に果たしてそこまで引っ張る必要があるのか
と言う類の部分が長かったりするんで
一度高ぶった感情も次第にトーンダウンしてきて
(ラスト付近でまた盛り返すようにはなっているが)
7章から8章にかけてがモチベーション的に聊か厳しかった。
実際7章に入ってから4日間くらいは
プレイするのが面倒になって投げてたし。

次に、結局アーツ(魔法)頼みになってしまう戦闘バランス。
前作よりはだいぶ物理攻撃も使えるようにはなったと思う。
アガットも前に比べれば大分使えるキャラになっていた。
Sクラフトを当てにするんであれば相当使えるようになった。
ジンもそれなりに使えた。ティータも然り。
あ、ティータは使いようによっては結構強かったか。
最後の方ではストーリーの都合上、
物理攻撃を使わざるを得ない状況も出てくるんで
見せ場としても、まぁ無かった訳ではない。

ただなぁ、やっぱ最後はアーツが有利なんだよなぁ。
だから結局レギュラーメンバーも
クローゼとかオリビエに固定される事が多かった。
攻撃力をMAXにブーストしてやれば
(タイガーハート+パワーオーブ+紅耀珠)
最後まできちんと使える戦える物理攻撃キャラは作れるんだけど
そんなことしないでも適当に装備で魔法攻撃力を上げて
アーツ撃たせてる方が強くなってしまうのがちょっと残念。
暫くはやらないと思うけど、もし2周目をプレイするんであれば
次は極力アーツに頼らないで物理メインPTで
進めるのも面白そうなんで、やってみるつもり。


あとは…最後の方のストーリーが
某宮崎アニメのアレっぽい、というか
かなり強い影響を受けているんじゃないかなぁ
と思うところがあったり、
広げるだけ広げた伏線を
完全には消化できていないままだったりとか
気になったところはそんなところですな。


んで、そういった細かい気になった点を置いておいても
今作、というより英雄伝説VIと銘打った
「空の軌跡」シリーズだけど
ファルコムらしさを存分に出しながらも
新しい試みを上手く融合させた、
近年に見る、佳作と言って間違いは無いと思う。
んで、ファルコムとしての新しいベクトル、というかスタンスを
確立させるに至った一本になったんじゃないか、と。
既存のファルコムファンだけならず、
一般ユーザーの多くを取り込むことに
成功しているという事実がこれを裏付けてるんじゃないかしら。

かつてのファルコムは
ソーサリアンだったりザナドゥだったり
コアなファンタジーRPGファンを
ターゲットにした名作を次々とリリースしてきた。
で、イースI・IIでライトなファンにもその間口を広げ
同時に圧倒的な世界観やストーリーを
我々の前に披露してきた。
英雄伝説シリーズもリリースし、
ここでファルコムとしては一つの絶頂の時期を迎える訳だが
そこから先暫くは迷走が続いていた気がする。
ダイナソアとかブランディッシュとかロードモナークとか
知る人ぞ知る隠れた名作は出してたけどね。

イース・英雄伝説で
国産PCゲームメーカーの盟主としての地位を確立してしまい
同時にファンタジーRPGメーカーの盟主として
あまりにたくさんの人の期待と
イースを越える壮大な「世界」を作っていかなければという
呪縛とも取れる自負がその原因になってたんじゃないかなぁ。
コンシュマー機にも次々とその作品が移植されて、
結果として一般ユーザーの目にも多く留まる事になってしまったのも
一方では迷走の原因の一つになっていたのかもしれない。

コアなファンやユーザーをターゲットに進むのか、
それだけではない、一般の多くのユーザーにも
受け入れられる作品を提供していくのか、
一見背反するその二つの要素を
なんとかして融合させようという試みが
ここ数年のファルコムがやろうとしてきたことなのは
その間のリリースした作品を一つ一つ追ってみても
あながち違うわけでもないという気がする。
で、その集大成として呼んでも
相応しいんじゃないかと思うのが「空の軌跡」なのですよ。

と言う訳で「空の軌跡」の背景に思いを巡らせたお話はおしまい。
ここからは純粋にこの作品を見ていきたい。


しかーし、長いのでここら辺で一旦切っておく。
続きは明日書きます。
これはもう間違いなく明日書きますんで。
(2006/04/09 若干修正)