›April 29, 2006

トム・ヤム・クン!を見に行ってきたぜ

Posted by pal at 12:13 AM / Category: Review / 2 Comments / 0 TrackBack

以前、ここのblogでトニー・ジャー主演の
アクション映画「マッハ!!!!!!!」を大プッシュした事がありましたが、
そのトニー・ジャーの最新作「トム・ヤム・クン!」
公開となりましたので、友人の茜嬢と見にいってきました。

以下、簡単に所感なんぞを。

前作はそのシンプルなストーリーと
超絶ともいえるトニーのアクションに度肝を抜かれましたが
今回も色んな意味でワタシの予想の斜め45度を軽く行き
やっぱり度肝を抜かれました。

・ストーリーが意味不明な割に凝ろうとして失敗

基本的には象使いのトニーが、奪われた象を取り戻しに
オーストラリアに渡り、密輸組織相手にひたすら暴れまわる
という、ただそれだけの話なのですが、
そのストーリーの中に色々な要素を盛り込もうとして
見事なまでに全部失敗してます。
登場人物の扱い、ストーリー構成、背景にあるテーマ
その全部が雑に扱われ、はっきり言って破綻してます。
無駄なシーンが沢山あり、それをきちんと収束させる事も出来ていない。
かなりヤヴァイ出来です、これは。


・アクションシーンのボリューム不足

前作に比べてボリュームとしては薄くなった気がします。
ストーリーが破綻してるんだから、
ひたすらアクションシーンだけで構成した方が
結果としては良かったんじゃないかなぁ。


・アクションシーンの質の向上

一応このレビューを書く前に、
前作「マッハ!!!!!!!」のDVDを見直してみたんですが、
一つ一つのアクションシーンの質は確かに上がってます。
というより、「マッハ!!!!!!!」を見直して、
「トム・ヤム・クン!」でのトニーのアクションの凄さを再実感しました。
前作よりもより3次元的な動きになったというか、
空間をうまく使った、より立体的なアクションシーンになってます。
格闘シーンにおいても、格段に動きにキレがある。
特に中盤のトニーvsカポエラ使いのシーンは必見。
このシーンはジャッキー・チェンの酔拳2の
ラストの延々と続く格闘シーンを越えたと言っても過言じゃない。
カポエラの動きの美しさに圧倒されます。
あのためだけにDVDを買ってもいいと、今なら思える。


と言う事で、映画として
ストーリーや構成を評価するとかなりの駄作。
しかし、多くの人がこの映画に期待するものは
間違いなくトニー・ジャーのアクションシーンであり、
そこにおいては確実に期待を裏切らない出来になってます。

とにかく、トニーのアクションが見たい人には手放しでお勧め。
映画としてお話の部分も楽しみたい人はダメだと思う。
少なくともお話的には前作の方がしっかりとしていた。


で、肝心のワタシはと言うと、
見終わった直後は、微妙だなーという評価だったのですが
家に帰って「マッハ!!!!!!!」のDVDを見直して初めて
「トム・ヤム・クン!」のアクションシーンの良さに気付き
ここにきてかなりのお気に入り作品になっております。
何度も言うけど、ストーリーとかは全然ダメだけどね。

全国カポエラ同好会の諸氏は、死んでも見ろ。

›April 19, 2006

おしらせ

Posted by pal at 01:01 AM / Category: / 7 Comments / 1 TrackBack

syokaturyou.JPG

›April 16, 2006

GE2日目

Posted by pal at 03:52 AM / Category: / 0 Comments / 0 TrackBack

昨日瞬殺されたボスに復讐するため、
今日も仕事から帰ってきてからGEにログインです。

 

こんなこともあろうかと昨夜はボス部屋の前で
ログアウトしておいたんで、即再戦できるってもんですよ。
流石に今日は土曜日と言うこともあって人が一杯居ます。
今回は総勢30名のプレイヤーさんと協力して
ボスに挑んできました。
一番レベルの高い人はもう38とかいってます。
これは期待大です。

が。
なす術もなくなぎ倒される90名のキャラクター達。
まるで詐欺です。インチキのような強さです。
結局今回は20分の制限時間を越えてしまい
ミッション失敗に終わってしまいました。
たぶん、ありゃレベル50は無いときついな…

とりあえず悔しかったんで、別の地域にお出かけしていって
こんな時間になるまで、ひたすらレベル上げてました。
3キャラクターともレベル30は目前です。

差し当たり問題なのは明日、
というか今日も仕事があることでしょうか。

›April 15, 2006

GE1日目

Posted by pal at 07:23 PM / Category: / 0 Comments / 1 TrackBack

昨日はお仕事がお休みでした。
そしてなんと言う偶然か、
グラナド・エスパダのオープンβテスト初日でした。

これが意味するところは一つであり、
つまるところ物凄い勢いで遊んできました。
テスト開始が18:00で、
そこからほぼノンストップで26:00まで
8時間ぶっ通しプレイ。我ながらダメすぎる。


という訳でまだ1日しか遊んでいないけど
どんな感じだったのかレポートしたいと思います。
ちなみに鯖はエメラルドです。
もし興味がある方はエメラルド鯖で
一緒に遊びませんか?←これが主旨。

ほぼオープンと同時にログインするも
既に結構な人が集まってました。
流石に前評判の高さがうかがい知れます。
グラナド・エスパダ(以下GE)の一番の特徴は
1人のプレイヤーが3人のキャラクターを操り
1つのチームを作って進めるところにあります。
3人のうち1人をリーダーとして操り、
残りの2人はAIによって自動的に行動する仕様です。
クラスはそれぞれ、
物理攻撃担当のファイター
回復&支援のスカウト
念動魔術を操るウィザード
銃器を操る遠距離攻撃のスペシャリスト、マスケッティア
そして火・水・風といった属性魔法を使うウォーロック
の5種類です。
プレイする前の予定としては
ファイター・スカウト・ウォーロックの
所謂バランス型パーティを予定しておりました。

んで、さぁ始めようと思ったら
ファイター、ウィザード、マスケッティアしか作れねぇ。
しかも最初は1人しか操れません。
どうやら少しずつクエストをこなし
家門(プレイヤー)の評価を高めていかないと
スカウトやウォーロックといったクラスを作れず、
また、PTの人数も増やせないみたいです。
これは知らなかった。
なんせ、なんにも読まずに始めてしまったんで。

とりあえず序盤から苦労するのもマゾいので
無難にファイターを作ります。
で、用意されている簡単なクエストをこなしていきます。
最初のクエストは基本的にお使いばかりなんですが
そこは3Dマップ。描写が綺麗なのは綺麗なのですが、
どこに指定されたNPCがいるのかも良くわかりません。
しかも時間が経つにつれ、どんどんと人が増えてきて
街の中はラグの嵐。これは大変に辛いです。
また、結構スペックを要求される仕様なんで
うちのしょぼマシンだといささか挙動が重いです。
快適に遊ぶのであれば、
VRAMで128MB以上、メモリも1GB以上は
あった方が良いと思いますが
64Mの512Mでも動く事は動くので大丈夫です。

さてさて。街の中で完結するお使いをなんとかこなし
いよいよ街の外に出て戦闘です。
なかなか流麗なグラフィックです。
冒険してるんだーって気になります。
んでも、初めてリネージュ2を見たときほどの感動はありません。
単純なグラフィックの質で言ったら、
今のところリネ2を越えるものはないなぁ。
まぁ、GEもそれでも充分綺麗なのですが。

で、狩りを実際に始めたんですが
普通こういう類のゲームって
横殴りとか結構気にしてしまうと思うんですが
GEに限ってはあんまし気にならないかもです。
なぜなら。エライ勢いで敵が沸くからです。
ホントに次々と敵が沸いてくるんで
片っ端から殴っていっても獲物を探すのに
苦労したりとかはあんまししませんでした。
それでも極力横殴りとかはしないようにしていたのですが
そんなに広くない街道で
うじゃうじゃと敵が沸き、
銃弾が飛び交い、魔法が乱れ飛び、
戦士たちは獲物を追っかけまわすもんですから
すぐに乱戦に近い状態になってしまいます。
初日だからってのもあるんでしょうけど。

戦闘のバランスはと言うと
これは爽快感を出すのが
目的なのかなぁという気がするのですが、
結構楽です。少なくとも序盤のファイターは。
すぐに体力も自然回復するし、
スキルを使用するためのSPも
相手を殴ったり、あるいは殴られたりしてると
勝手に回復するんで、
バキバキ殴ってれば全然平気なのです。
この辺、序盤からシビアな戦闘バランスだった
リネージュ2と比べてもMMO初心者向きと言うか
わりと取っ付き易く出来ているんじゃないでしょーか。

あと、結構フィールドは広いんですが
いたるところにワープポイントである「ウェイポイント」があったり
マップの移動を補助してくれる兵士がいたりと
延々と広いマップをだらだら走らなくても
移動できるシステムは結構好感度高いです。
もちろんそのような移動にはお金がかかるので
倹約家の方は足で移動すればいいのです。

色々とクエストをこなしていくうちに
ようやくスカウトの作成&2人PTが認められたんで
早速スカウトを作成し再度冒険に出ます。
開始1時間くらいで2人PTを組めるようになったのですが
周りを見ればまだ2人を連れて歩いてる人は
そんなに多くありません。
スタートダッシュには成功したようです。わーい。
喜び勇んで、意気揚揚と狩りに出掛けたのですが
このスカウト、支援&回復職というのは知ってたんですよ。ワタシも。
でも、相手を直接攻撃する事が全くできないなんて!
がーん。
しかもAIの上手い動かし方を掴むまでは
なかなか自動で回復をしてくれないんで
はっきり言って超お荷物。こりゃあいきなりやっちまいました。
火力は上がっていないのに守るべきPTの人数は増えてしまいました。
泣きながらも、我慢してレベルを上げつづけ
ようやく一番最初のダンジョンまで辿りつきました。

今までは非アクティブの敵ばかりを相手にしてきましたが
このダンジョンの敵はアクティブ。
いきなり殴りかかってきます。
ようやくMMORPGらしくなってきました。
しかーし、いきなり厳しい。今までが楽すぎたんでしょうが
次々と沸いてくる敵を前に火力で劣る我がPTは
あっという間に囲まれてボコボコにされました。
ここで初めてスカウトの回復が生きてきます。
回復スキルのコストが安い&詠唱がないことから
連続で回復することができ、
しかも自動で回復してくれるんで
恐るべきタフネスさを見せてくれます。やるな、スカウト。
スカウトがいないPTは結構きつかったんじゃないかなぁ。

と、時折MH(モンスターハウス・敵の固まってる場所の事)に
囲まれながらもなんとかダンジョンを奥深く進んでく我がPT。
その間、MHが決壊してトレイン(敵を大量に引き連れたまま逃走)
させている人たちを何名も見ましたが、
MMORPGではありふれた微笑ましい光景なので気にしません。
数匹に囲まれてひーひー言ってるときに
トレインされた敵がこっちに目移りしてきて
頼んでもない、敵の追加オーダーをされたときは
心の中でガッデムです。

そうそう、キャラが死んだときもまた面白い。
1人のときは問答無用で拠点の街に戻されるのですが
PTに2人以上居ると、現場復帰できます。
戦闘不能になったキャラは70秒間くらい
そのまま倒れてるのですが、
その後は体力半分で再び立ち上がります。
つまり、2人PTの時に1人倒されても、
70秒間耐えれば、また倒れたキャラが起き上がってきて
状況を立て直せるのです。これは結構アツイ。
かなり先に進んで、PTに3人目を追加できるようになって
ウォーロックを入れた3人PTで
このダンジョンの下層に進んでいった時も
ひ弱なウォーロック死ぬ→
スカウトのヒールでファイターが耐えつづける→
スカウトも倒れる→ファイターピンチ→
ウォーロック復活→状況一時立て直す→
ファイター倒れる→ウォーロック逃げ回る→
スカウト復帰→状況を立て直す→そのうちファイターも復帰→
なんとかその場をやり過ごす
なんて事が何回か起こりました。
もちろんレベルが上がれば
すぐに復活させるスキルも覚えられるのですが、
それがなかったとしてもなんとかなりそうです。
と言うわけで意外と全滅もしにくいシステムのようです。

何度も囲まれてボコられながらも
少しずつ戦闘のコツを掴んでいき、
ようやく最下層までたどり着いた我がPT。
レベルもファイターが21、スカウトが20、
ウォーロックが16まで来ました。
この時点で深夜2:00。
翌日仕事だと言うのになんと愚かなのでしょう。
おかげで今も物凄く眠いです。

さて、最下層には当然ボスが居るのがお約束です。
今回も最下層に居るボスの討伐というクエストがありまして
どうやるのかなぁと思っていたところ、
ボスの部屋の前にブリーフィングルームのようなものがあり、
そこに私を含めて7人ほど集まっておりました。
ちなみに7人×3キャラなので
その場には21人のキャラクターが居る事になります。壮観。
ボスは大変強力なので、チャレンジするときに
プレイヤー同士が徒党を組んで
立ち向かえるシステムになってました。
チャットルームに入り、その場の人たちと軽く話した後、
深夜2時過ぎと言う事もあって
さすがにこれ以上ここまで来る人も居無さそうと判断し、
7名でボスに立ち向かう事にしました。
ちなみにレベルが一番高い人は既に28。
ワタシは真中の21でしたが16でここまで来た猛者も。

このボス戦、イメージとしてはリネ2の戦争イベント、
あるいはラグナロクオンラインのギルド戦みたいな感じです。
ボス部屋のマップが紹介された後、
制限時間20:00以内に
ボスを倒すようにメッセージが流れ、
カウントダウンが始まり、いよいよボス戦です!

そして我が討伐チームは20秒で全滅。
ボス戦直後に恐ろしいラグが発生し、
全く身動きも取れないまま部屋の中にある大砲に
ことごとく狙い撃ちされてあっという間に全滅しました。
笑うに笑えねぇよ。

と言うわけで初全滅も経験したGEの初日でした。
初日と言う事もあって
大変多くのプレイヤーでにぎわっておりましたが
やはりラグの問題はありそうです。
あとは、プレイヤーの数×3人のキャラクターが
フィールドだったり街をうろついているので
見た目、大変混雑しているように見えます。
つーか、NPCがキャラクターに隠れて全く見えないんじゃ。
あとは操作感がやや重い感じがしたのですが、
これはうちのPCのスペックの問題もあるので
なんとも言えないところです。
それと気になったのが、1人でも3人のキャラを扱うと言う事は
ソロプレイでも結構なんとかなったりするようで、
今回も初日だと言うのに殆ど
他のプレイヤーの声を聞く機会がありませんでした。
露天もあまり立ってなかったし、
今のところ、みんな無言で黙々と狩りをしてる感じ。
まぁ、通常のMMOではギルドにあたる
「党」を作れるようになる人もきっとそろそろ出てくるだろうし、
時間が経てばその辺は若干コミュニケーションの
余地も出てくるのかなぁという気もしますが、
それにしても静かだったという印象がありました。
自分も含めて。

今回は家門という独自のシステムや
あるいは戦闘にしてもスタンスとスキル、
AIへの各種戦闘命令など、
GEのシステムや世界観に関しては
あまり掘り下げないでお伝えしました。
まだ私自身がきちんと把握していないものですから。

多分、今までのエントリーの中で最長だな。
それだけ期待しているってことなのだよ。



↑ダンジョンの中でポーズを決める我がPT

›April 13, 2006

生活お得情報

Posted by pal at 12:41 AM / Category: / 3 Comments / 0 TrackBack

まことに恥ずかしながら
電話料金を2か月分払うのを忘れておりまして
本日電話を止められました。

電話止められてても回線って生きてるんだ…
知らなかった。てっきり同時に止まると思ってました。
DSLだからなのかな。

皆さん、一つ賢くなりましたね?

›April 11, 2006

グラナド・エスパダ

Posted by pal at 10:54 PM / Category: / 2 Comments / 0 TrackBack

前にちょいと機会があって
出来心で応募してたものがありまして、
ワタシもすっかり忘れておりましたが

 
ge.jpg

こんなものが当たってました。
グラナド・エスパダのクライアントDVD&
WEBマネー500円分。

前に某学園に入学するといっておきながら
結局仕事が忙しくて何も出来なかった事も忘れ
またこの有様です。

でもグラナド・エスパダは面白そうなんできっとやると思う。

›April 09, 2006

英雄伝説VI 空の軌跡 Second Chapter 続き

Posted by pal at 10:47 PM / Category: Review / 0 Comments / 0 TrackBack

明日続きを間違いなく書くと言っておきながら
普通に書かない。それが俺のジャスティス。
と使い古されたフレーズでこんばんわ。

さて、英雄伝説VI空の軌跡SCですが
今日は「いいな、素晴らしかったな、ステキだな」
と思うところについて書き連ねていきたいと思います。

まず、これは前作からなのですが、
物凄く丁寧に作られているなぁという印象を受けました。
具体的に言うのであれば、
緻密な人物描写と細部までしっかりと表現されている世界観
そこから滲み出てくる、各キャラクターだったり世界に対する
作り手の愛情と言ったものが端々から感じられるのです。

ストーリーの本筋とは直接関係しない
普通の街の人たちにも一人一人性格付けがされており
また、その背景が想像できるように描かれていて
単なる街のオブジェと化していない。
その人たちとのなんでもないやり取りから
日常の生活感だとか、所謂「空気」を感じる事が出来る、
そういった一つ一つの細やかなパーツが
世界を作るピースになっているので
世界が厚みを持ったものになっている。
そんな印象を受けました。

緻密な世界観を謳ったRPGなんてものは
他にも色々とあるんでしょうけど、
SCはその見せ方がとても上手なんだと思うのですよ。
神は、文明は、文化は、風俗は、と作り手の渾身の設定を
一方的にただ押し付けがましく見せつけるRPGってのは
結構多く見られるんじゃないかなと思います。
でも、それって結局、
作り手の自慰的な活動に過ぎない気がするんですよ。
どんなに深い設定があったとしても
その中でキャラクターを操ってロールをプレイする
プレイヤーが感じた物こそがそのゲームにおける
本当の世界観になり得るんじゃないかなぁと思うのです。
ただ作り手の作ったものに乗っかるだけなら
それは映画なり別の表現媒体でもいいはず。
RPGって、プレイヤーから能動的に働きかける部分が多いからさ。
大事なのはただ世界観を提示する事ではなくて、
それをプレイを通してプレイヤーに感じてもらうこと。
そこをわかっていないゲームが最近多い気がします。

分厚い設定資料集もキャラクターに当てた声優さんも
壮麗なグラフィックもそれを手助けするための
ツールに過ぎないと思うんだけどなぁ…
逆にそこに力を入れている物ってのはどうなんだろう。
別にそれだけで否定するという事ではないけど。

ちょっと話が変な方向に行ってしまったけれど、
この空の軌跡シリーズに関して言えば
上述した、プレイヤーに世界を感じ取ってもらう為の仕組みが
エッセンスとして色んなところに上手に撒かれていると思うのです。
それは「生きている」一人一人のNPCの存在だったり、
決して一面的ではない登場人物たちの性格だったり
細部まで丁寧に描かれていて
思わず想像を掻き立てられるような
グラフィックだったりする訳です。

そして、そういったものを効果的に見せる様々な演出が
見事に我々プレイヤーの想像力を喚起して
あたかも本当にその世界の中にいるような錯覚を覚えさせる、
そこまで行くと本当に誉めすぎだと思うけど、
まぁ、そのくらいきっちりと作りこまれている作品だったと思います。

前回のレビューで記載した、
ファルコムとしての現在のスタンス、
つまり「壮大かつ緻密な世界観」をコアなファンだけではなく
普通の一般ユーザーにも広く受け入れられるように
作品を仕上げていくという姿勢が
恐らくこういった所に表れているのではないでしょうか。

ネタバレしないようにレビューして
誉めるというのもなかなか難しいもんだ。
ちっとも具体的ではないな。

ちょっと突っ込んだところにも触れてみます。
システム的な面で言うと、
前作からは大きく変わってはいなくて
これはもうインターフェースとしては
それほど改善する必要がないって事なんだと思います。
実際操作系で不満に思えることも無かったし。
マウスでもパッドでも直感的に
ほぼ迷うことなく操作できる
インターフェースという点ではかなり秀逸です。

また、前作では若干物足りなかった
装備品関係もかなり充実してきていて
装備品やクォーツを色々と変える事で
キャラクターのスタイルに
だいぶ幅を持たせることができるようになったことは
素直に喜ばしい事だと思います。
同時にクォーツやアーツの種類もかなり増え、
それぞれのキャラクターの特色も前作よりはっきりとしたため
戦術面においても様々な選択肢が増えました。
その分戦闘バランスが若干きつめに調整されているみたいだけど、
頭を使って考えることはキライじゃないので
個人的にはこれも喜ばしい。
ただ、後半のボス戦に限っては
無意味にHPが多くて辟易したけれど。

まー、ストーリーだとかキャラクターが
個人的に気に入ってしまったというところで
かなり贔屓目入ってるんで、
ナチュラルなレビューにはなっていないと思うんだけど、
充分万人に受け入れられる
出来になってるのは間違いない。と思いたい。です。
未プレイの人でちょっとでも興味を持った方が
いらっしゃるのであればプレイしてみても
いいんじゃないでしょーか。

ただし、やるなら前作からじゃないとダメ。
いきなりSCからはじめても充分には楽しめないと思います。
前作の印象的なラストシーンを含む、
本当に気になって気になってどうしようもなくて
待ち焦がれていたストーリーの続きを
主人公と一緒に消化していく中で生まれるカタルシスこそ、
やはりこのSCの最大の魅力であると思いますから。

›April 07, 2006

英雄伝説VI 空の軌跡 Second Chapter

Posted by pal at 10:44 PM / Category: Review / 0 Comments / 0 TrackBack

ちょいちょいと暇を見つけてはだらだらプレイしていた
英雄伝説VI 空の軌跡 Second Chapter(以下SC)ですが、
ようやくクリアしました。えれぇ長かった。

前作をプレイしてから1年半近く経っている訳で
どこまで感情移入できるもんかのぅと
記憶を手繰りながらのプレイとなりましたが
やり始めるとすぐに当時の色んな感情が蘇ってきて
「嗚呼、俺はやっぱりこのゲームが好きなんだなぁ」
と再認識させられたものです。

んまぁアレよ。
つまり面白かったって言いたい訳よ。

あらかじめお断り。ちょっと長い。


未プレイの人にも機会があったら
是非ともプレイしてもらいたいんで
ネタバレ無しでレビューなんぞを書かせてもらいます。
レビュー書く時って「ですます調」だとどうにもやりにくいんで
普通の言葉で書かせてもらいます。

基本的にどんなRPGなの?
って言う人は良ければファルコムの公式サイトを覗いてください。

さて。
とにかくも素晴らしい!面白い!最高!
と、手放しでお勧めする出来ではないけど
細かい部分を抜きにしても
楽しめるゲームであったことは間違いない。

まずは気になった点から。

後半でややダレ気味の展開になる。
物語の中盤から後半にかけて
物凄い勢いでストーリーを盛り上げておいて
そのままの勢いで一気にラストまで
駆け抜けるような流れだと
より高いモチベーションで最後までプレイできたと思うけど
さぁ、いよいよこれからってところからが長いかな。
それもストーリーの本質という訳でもないような
ゲーム的に果たしてそこまで引っ張る必要があるのか
と言う類の部分が長かったりするんで
一度高ぶった感情も次第にトーンダウンしてきて
(ラスト付近でまた盛り返すようにはなっているが)
7章から8章にかけてがモチベーション的に聊か厳しかった。
実際7章に入ってから4日間くらいは
プレイするのが面倒になって投げてたし。

次に、結局アーツ(魔法)頼みになってしまう戦闘バランス。
前作よりはだいぶ物理攻撃も使えるようにはなったと思う。
アガットも前に比べれば大分使えるキャラになっていた。
Sクラフトを当てにするんであれば相当使えるようになった。
ジンもそれなりに使えた。ティータも然り。
あ、ティータは使いようによっては結構強かったか。
最後の方ではストーリーの都合上、
物理攻撃を使わざるを得ない状況も出てくるんで
見せ場としても、まぁ無かった訳ではない。

ただなぁ、やっぱ最後はアーツが有利なんだよなぁ。
だから結局レギュラーメンバーも
クローゼとかオリビエに固定される事が多かった。
攻撃力をMAXにブーストしてやれば
(タイガーハート+パワーオーブ+紅耀珠)
最後まできちんと使える戦える物理攻撃キャラは作れるんだけど
そんなことしないでも適当に装備で魔法攻撃力を上げて
アーツ撃たせてる方が強くなってしまうのがちょっと残念。
暫くはやらないと思うけど、もし2周目をプレイするんであれば
次は極力アーツに頼らないで物理メインPTで
進めるのも面白そうなんで、やってみるつもり。


あとは…最後の方のストーリーが
某宮崎アニメのアレっぽい、というか
かなり強い影響を受けているんじゃないかなぁ
と思うところがあったり、
広げるだけ広げた伏線を
完全には消化できていないままだったりとか
気になったところはそんなところですな。


んで、そういった細かい気になった点を置いておいても
今作、というより英雄伝説VIと銘打った
「空の軌跡」シリーズだけど
ファルコムらしさを存分に出しながらも
新しい試みを上手く融合させた、
近年に見る、佳作と言って間違いは無いと思う。
んで、ファルコムとしての新しいベクトル、というかスタンスを
確立させるに至った一本になったんじゃないか、と。
既存のファルコムファンだけならず、
一般ユーザーの多くを取り込むことに
成功しているという事実がこれを裏付けてるんじゃないかしら。

かつてのファルコムは
ソーサリアンだったりザナドゥだったり
コアなファンタジーRPGファンを
ターゲットにした名作を次々とリリースしてきた。
で、イースI・IIでライトなファンにもその間口を広げ
同時に圧倒的な世界観やストーリーを
我々の前に披露してきた。
英雄伝説シリーズもリリースし、
ここでファルコムとしては一つの絶頂の時期を迎える訳だが
そこから先暫くは迷走が続いていた気がする。
ダイナソアとかブランディッシュとかロードモナークとか
知る人ぞ知る隠れた名作は出してたけどね。

イース・英雄伝説で
国産PCゲームメーカーの盟主としての地位を確立してしまい
同時にファンタジーRPGメーカーの盟主として
あまりにたくさんの人の期待と
イースを越える壮大な「世界」を作っていかなければという
呪縛とも取れる自負がその原因になってたんじゃないかなぁ。
コンシュマー機にも次々とその作品が移植されて、
結果として一般ユーザーの目にも多く留まる事になってしまったのも
一方では迷走の原因の一つになっていたのかもしれない。

コアなファンやユーザーをターゲットに進むのか、
それだけではない、一般の多くのユーザーにも
受け入れられる作品を提供していくのか、
一見背反するその二つの要素を
なんとかして融合させようという試みが
ここ数年のファルコムがやろうとしてきたことなのは
その間のリリースした作品を一つ一つ追ってみても
あながち違うわけでもないという気がする。
で、その集大成として呼んでも
相応しいんじゃないかと思うのが「空の軌跡」なのですよ。

と言う訳で「空の軌跡」の背景に思いを巡らせたお話はおしまい。
ここからは純粋にこの作品を見ていきたい。


しかーし、長いのでここら辺で一旦切っておく。
続きは明日書きます。
これはもう間違いなく明日書きますんで。
(2006/04/09 若干修正)

›April 04, 2006

今年度もよろしくお願いいたします

Posted by pal at 04:37 PM / Category: / 6 Comments / 0 TrackBack

仕事の間隙をぬって、携帯から更新だぜ!
いよいよ新年度になりまして、
モラトリアムが終わった新社会人どもが
初々しく街を出歩いているわけで
頑張ってと思うのと同時に、
ようこそ、そしてザマーミロと思う今日この頃いかがお過ごしでしょうか。

昨年度は、口を開けば「仕事が忙しい」としか
言っていなかったような気がしますが、
今年度の俺様は一味違うぜ!

仕事オンリーの一年なんて、これ以上やってられっか!
年度末にも課長から「おまえはプライベートをもっと充実させろ」
と、直々に言われたしな。

やってやる、やってやるぜ!
とりあえず暫くは新体制が機能しはじめるまで
ほとんど休みがないのが気になるところではあるが…